A rèir “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021″ aig IDC, ruigidh luchdan headset AR/VR cruinneil 11.23 millean aonad ann an 2021, àrdachadh bliadhna an dèidh bliadhna de 92.1%, agus thèid headset VR dhiubh sin a chuir a-mach. Ràinig an àireamh 10.95 millean aonad, agus ràinig cuibhreann Oculus 80% dhiubh sin. Thathas a’ meas gum bi luchdan headset VR cruinneil ann an 2022 aig 15.73 millean aonad, àrdachadh bliadhna an dèidh bliadhna de 43.6%.
Tha IDC den bheachd gur e 2021 a’ bhliadhna anns am bi margaidh nan taisbeanaidhean AR/VR air an cur air a’ cheann a’ spreadhadh a-rithist às dèidh 2016. An coimeas ri còig bliadhna air ais, a thaobh uidheamachd bathar-cruaidh, ìre theicnigeach, eag-eòlas susbaint, agus àrainneachd cruthachaidh, an coimeas ri còig bliadhna air ais, tha e air a bhith nas fheàrr gu mòr, tha eag-eòlas na gnìomhachais nas fhallaine agus tha bunait na gnìomhachais nas làidire.
Ach, air sgàth cho fadalach ’s a tha gnìomhachas VR, chan eil loidhnichean toraidh diofar luchd-saothrachaidh fada. Bho shealladh a’ mhargaidh chruinneil, tha sreath Oculus Quest agus sreath Sony PSVR fhathast nan stiùirichean air an t-slighe. Aig an aon àm, tha geamannan fhathast mar phrìomh shealladh chluas-cinn VR aig an ìre seo.
Gabh stòr susbaint Oculus mar eisimpleir, tha a’ mhòr-chuid de na h-aplacaidean a tha e a’ toirt seachad co-cheangailte ri geamannan. A thaobh PSVR aig Sony, ’s e goireas geama a th’ ann airson PlayStation aig Sony.
A rèir fiosrachadh poblach a thug buidhnean rannsachaidh margaidh cèin seachad, bho 2018, b’ e reic PS4 anns na Stàitean Aonaichte a’ chiad àite san t-saoghal, le còrr air 30 millean aonad, co-ionann ri trian de reic iomlan na cruinne. Bha an reic aige san dàrna àite san t-saoghal ann an Iapan le 8.3 millean aonad, a’ Ghearmailt agus an Rìoghachd Aonaichte le 7.2 millean agus 6.8 millean aonad fa leth.
Gu cuspaireil a’ bruidhinn,Geamannan VRgu dearbh, is iad na tagraidhean a tha a’ nochdadh as fheàrr faireachdainn bogadh agus eòlasInnealan VR; air an làimh eile, ’s e geamannan an dòigh as luaithe air sruth airgid a thoirt gu buil agus sruth airgid a thilleadh aig ceann luchd-cleachdaidh VR an-dràsta.
Ach, anns a’ mhargaidh dachaigheil, is e cluicheadairean gheamannan gluasadach na cluicheadairean gheamannan prìomh-shruthach, agus tha cluicheadairean tòcan geama an-còmhnaidh sa mhion-chuid.
Tha seo cuideachd air leantainn gu bheil consoles geama còmhla ri fònaichean-cluaise VR gu math cumanta ann an suidheachaidhean dibhearsain dachaigh thall thairis, ach chan e iad sin an t-iarrtas prìomh-shruthach sa mhargaidh dachaigheil.
An-dràsta, a thaobh suidheachaidhean geama, tha suaicheantasan dachaigheil nas dualtaiche poileasaidhean fàbharach a chleachdadh gus luchd-cleachdaidh a thàladh. Ann an 2021, bidh ceann-C margaidh uile-ann-aon VR dachaigheil a’ dèanamh suas 46.1%.
A’ gabhail Pico, neach-dèanamh chluas-cinn VR ìre-cleachdaidh dachaigheil, mar eisimpleir, nuair a chuir iad air bhog an ginealach as ùire de Pico Neo3, chuir iad air bhog an tachartas “clàradh a-steach 180-latha agus leth-phrìs”. Às deidh dhaibh na cluas-cinn a ghnìomhachadh, faodaidh luchd-cleachdaidh geamannan VR a chluich airson leth-uair a thìde gach latha airson 180 latha gus leth den airgead fhaighinn air ais air prìs a’ cheannaich.
A thaobh headset VR iQIYI, IQiyu VR, lughdaich iad gu dìreach 30 geama VR prìomh-shruthach luach faisg air 2,000 yuan gu 0 yuan, agus chuir iad air bhog iomairt “clàraidh a-steach 300-latha agus pàigheadh iomlan” airson modalan sònraichte.
Ged a dh’ fhaodadh geamannan an-asgaidh airson ùine chuingealaichte a bhith na dhòigh air luchd-cleachdaidh a thàladh gu headsetan VR, is e an rud as cudromaiche airson headsetan VR faighinn a-mach às a’ bhuidheann luchd-cleachdaidh gheamannan agus eòlas “do-sheachanta” nas mòr-chòrdte a thoirt seachad.
Ach, air a stiùireadh leis a’ bhun-bheachd den metaverse, bidh mòran atharrachaidhean ann am margaidh Shìona san àm ri teachd.
Thuirt luchd-anailis IDC gu bheil astar foillseachaidhean thoraidhean ùra bho phrìomh bhrandan ann am margaidh Shìona air luathachadh, gu bheil prìsean air tuiteam gu mòr, gu bheil luchd-saothrachaidh bathar-cruaidh air tasgadh a mheudachadh ann an eag-eòlas susbaint, modalan margaidheachd eadar-mheasgte, agus seanalan reic eadar-mheasgte.
Thuirt luchd-stiùiridh gnìomhachais ri luchd-aithris, ged nach eil Oculus Quest 2 air a dhol a-steach do mhargaidh Shìona fhathast gus àite a dhèanamh airson leasachadh bhrandan dachaigheil, gus farpais ri Oculus, Sony agus companaidhean eile, gu bheil e riatanach cumail oirnn a’ dèanamh oidhirpean ann a bhith a’ togail eag-eòlas susbaint VR, gus barrachd guth a bhith againn anns an t-sealladh-tìre farpaiseach ùr.
Àm puist: 22 Giblean 2022



